domingo, 12 de janeiro de 2020

Curiosidade - Operações

Olá pinguins, hoje vamos conhecer todas as operações que já ocorreram no Club Penguin! Vejam:

Operações 
Elas são fundamentais para acabar com os planos do Herbert. São lançadas pela EPF quando o vilão está aprontando algo e mobilizam todos os agentes disponíveis. Já tivemos 6 operações: Hibernação (2011), Apagão (2012), Molho Picante (2013), Puffle (2013), Crustáceo (2015 e 2016) e Tri-Unfo (2016).

*Ver edição N° 26 Club Penguin: A Revista.

Agora iremos falar sobre cada uma das operações:

Operação: Hibernação
 Ela se iniciou em 19 de agosto de 2011 e terminou dia 31 de dezembro de 2011, foi destinada a capturar Herbert P. Bear enquanto ele estava hibernando, após o último nível do Defensor do Sistema, Herbert foi localizado na Montanha Mais Alta.

Operação: Apagão




 Ela se iniciou em 15 de novembro e terminou dia 4 de dezembro, Herbert P. Bear colocou o seu maior plano de vingança até então em prática, sequestrando os líderes da agência secreta e usando uma máquina, conhecida como Laser Solar, para cobrir o sol e deixar a ilha numa escuridão parcial. Ele acabou dominando a Ilha Club Penguin e controlando absolutamente tudo (o jornal, a EPF, os guias de turismo, as salas, as regras, entre outros...), levando a ilha a um estado de calamidade total, várias salas se transformaram em locais que serviam a comunidade, onde pinguins ajudam outros pinguins necessitados, mas alguns agentes conseguiram se salvar e conseguiram se infiltrar na base de Herbert P. Bear e acabar com o seu plano.

Operação: Molho Picante

                                             


 Ela se iniciou em 5 de abril de 2013 e terminou em 17 de abril de 2013, foi destinada a descobrir quem destruiu a Pizzaria e roubou todo o Molho Picante, que ocasionou o cancelamento da Festa da Pizza na Prainha. Nela foi disponibilizado o novo Telefone Secreto. No final da operação, descobre-se onde Herbert havia usado o que restou do Laser Solar da Operação Apagão e onde ele havia se escondido desde então: Esconderijo Submarino do Herbert, e também o porquê que ele havia roubado as pizzas, ele queria comer logo após a conclusão do seu plano infalível, sua nova invenção que acaba sendo destruída. Logo, todos que concluíssem a operação acabaram recebendo o Plano de Fundo Operação Molho Picante e Medalhas de Elite e festejariam na Festa da Pizza na Prainha.

Operação: Puffle


 Ela se iniciou em 21 de novembro de 2013 e terminou em 4 de dezembro de 2013, foi destinada a acabar com o plano de Herbert P. Bear para controlar os puffles da Ilha Club Penguin com seu mais novo equipamento, chamado Dominador de Mente. Os agentes tiveram que atravessar partes inóspitas e desconhecidas (pouco exploradas) da Ilha Club Penguin para chegar ao seu esconderijo e acabar com o seu plano.

Operação: Crustáceo



Ela se iniciou em 19 de novembro de 2015 e terminou em 3 de fevereiro de 2016, foi destinada à salvar a nave dos Puffles Alienígenas. Klutzy desapareceu, então Herbert P. Bear usa uma nave espacial para encontrá-lo. Com esse OVNI, ele abduz os pinguins (quando saem da nave ganham o Chapéu de Papel Alumínio). Assim, ele pediu ajuda a EPF, então em 10 de novembro os pinguins começaram a suspeitar de que era uma armadilha. Então, os agentes se infiltraram na nave e criaram um Encontro de Pintores Fantásticos para os não-agentes não desconfiarem de nada. No final os Puffles Alienígenas foram disponibilizados para adoção.

Operação: Tri-Unfo




 Ela se iniciou em 11 de fevereiro de 2016 e terminou em 2 de março de 2016, após roubar a fonte de energia do OVNI durante a Operação: Crustáceo, Herbert P. Bear decidiu usar o poder dela para causar destruição na ilha. No dia 10 de fevereiro, ele usou a energia para alimentar o raio laser para tentar explodir o Forte Nevado, mas acabou falhando. No dia 17 de fevereiro, ele usou a energia para alimentar o raio encolhedor e encolher o Centro. No dia 24 de fevereiro, ele usou a energia para alimentar o raio descolorizador e tirar toda a cor do Plaza. Após passar pelo labirinto do Herbert, os agentes conseguiram desativar a máquina e recuperar o meteoro.

*Créditos a Club Penguin Wiki pelas imagens e informações.


O que vocês acharam??? Fiquem atentos para mais postagens!!! Deixe sua opinião nos comentários!!!

Até mais e... Pinguinando!



quarta-feira, 27 de novembro de 2019

Artigo | Club Penguin, Black Mirror e sociologia

 Olá eternos pinguins, vocês sabem que eu não posto mais nada aqui faz vários meses, já que não tive tempo (e nem o que postar, já que o CP acabou). Porém, o meu contato com a sociologia no Ensino Médio (juntamente com as séries da famigerada Netflix) me fez pensar sobre tudo o que eu já vi no Club Penguin nesses últimos anos.

 Um mundo alternativo
 Por mais tosco que isso possa soar, o Club Penguin se situa em um outro mundo, a internet. E sabemos que dentro do universo digital há uma gama extremamente diversificada de tribos/grupos,  que nos proporcionam momentos que muitas vezes nos fazem esquecer do que estávamos fazendo no mundo real. Aonde eu quero chegar com isso? Bom, embora o CP não fora um jogo totalmente imersivo como o jogo visto no episódio USS Callister de Black Mirror, foi um jogo que se desenvolveu seguindo as peculiaridades de um MMOSG, o que consequentemente criou uma sociedade virtual.


Um caldeirão de interações sociais
 Antes de começarmos a reflexão sociológica de fato, acho importante pensarmos na classificação do CP enquanto jogo, ele foi um MMOSG, e esse tipo de jogo tem características muito interessantes:
''MMOSG é abreviação para Massively Multiplayer Online Social Game (Jogo Online Multijogador Social em Massa). Um estilo, ou modalidade de jogo em ambiente digital, com foco na interação social. Jogos dessa categoria oferecem um ambiente virtual no qual os jogadores podem interagir e conversar. Essa é uma ideia baseada na conceito atual de 'Comunidades Online' e 'Mundos Virtuais'.'' - Wikipédia
 Percebemos que o Club Penguin teve como princípio a interação social. E como bem sabemos, interações criam relações! Aquele peculiar mundo virtual onde você, que personalizava seu pinguim e seu iglu saía por aí conversando com estranhos sobre qualquer coisa que o filtro do bate-papo permitisse não ficou livre do surgimento de uma sociedade própria. Assim, esse, inicialmente singelo, mundo virtual estruturou sua norma e dinâmica próprias que não constavam nos Termos de Uso, mas que simplesmente floresceram, já que ninguém pode barrar totalmente as relações sociais. É sabido que essas relações se prolongaram pra fora do jogo, nos grupos de jogadores em redes sociais e blogs e até mesmo nas críticas que diziam que o CP incentivava o consumismo e não fornecia a segurança adequada às crianças, porém isso é assunto de outro post, estamos aqui pra falar do jogo em si.

 O que aconteceu foi que nasceu um mundo análogo ao nosso, mas extremamente parecido. Basta olhar esse velho print que eu mesmo tirei...


Um mundo diferente, mas familiar
 É tão Black Mirror pensarmos que gastamos o tempo de nossas vidas construindo uma em um mundo virtual, principalmente quando lembramos dos membros da Turma do Âncora que gastavam o tempo deles escolhendo uma roupa ''descolada'' para ficarem parados em uma sala de um jogo infantil. O meio mais simples de regular as relações sociais que se configurariam como uma patologia social, um desvio da norma, é a imposição de regras e de uma punição caso elas sejam quebradas. Além disso, no Club Penguin procurou-se regular o convívio por meio de ferramentas que impediam certas atitudes, o bate-papo seguro era uma delas, assim como a saudosa equipe de Moderação do jogo.

 Mesmo com enormes limitações surgiram algumas peculiares que eu irei analisar mais profundamente nesse post. Podemos estudar sociologia analisando a estrutura social do Club Penguin

O líder supremo era a Disney
 A Disney, manifestada através da equipe que coordenava o jogo, controlava as festas e tudo o que iria ser incluso ou removido do jogo. Entretanto, por mais que mudassem o ambiente, as interações permaneciam, se renovavam, mas não morriam.

Havia cultura
 A definição mais tradicional de cultura é de Edward B. Tylor que nos diz que cultura é:
 ''Todo aquele complexo que inclui o conhecimento, as crenças, a arte, a moral, a lei, os costumes e todos os outros hábitos e capacidades adquiridos pelo homem como membro de uma sociedade". 
 Pois bem, o Club Penguin em si é arte, um jogo com uma estética única que se transformou com o passar do tempo. Além disso, a comunidade era regulada pelas normas ditadas pela Disney, que querendo ou não foram feitas seguindo uma moral (afinal, banir quem fala palavrões mostra uma visão de mundo sobre o que é preservar o jovem; vale destacar que essas regras são reguladas por um conjunto de regras maior: a Constituição).

 Não é só a Disney que tem suas crenças e sua moral, os jogadores também têm as suas, contudo, todos tem que se submeter às regras constitucionais e as regras do jogo. É evidente que o conhecimento que levamos pro jogo vem do mundo real, assim como os nossos costumes e hábitos, que acabam criando hábitos que só existem no jogo. A cultura do jogo foi uma extensão da cultura das pessoas que participaram do mesmo.

 Concluímos que o Club Penguin foi um reflexo da sociedade que existe aqui no mundo real, todavia houve o surgimento de um ''regime'' próprio influenciado diretamente pelo mundo exterior.

Última versão do Café

Primeira versão do Café
  Em minha opinião, o design do Club Penguin era muito bonito, esteticamente confortável (talvez por ser de um jogo infantil). Como quase tudo no jogo, o traço dos pinguins e das salas mudaram bastante com o passar dos anos. Apesar da estética das salas ser controlada pela equipe, o jogador tinha muita liberdade de estilo, podendo decorar seu iglu ou se vestir como bem entender (claro, os móveis e itens eram todos desenhados pela equipe, mas por serem diversos, não diminuíam a liberdade de escolha significativamente, só se você fosse não assinante), querendo ou não, isso desenvolvia a criatividade e a liberdade de expressão.

 Acredito que o Jogo dos Temas e o Jogo das Cores foram um dos maiores exemplos de tradições criadas pelos próprios jogadores. Esses minijogos não eram oficiais, mas se popularizaram por serem simples e divertidos. Se quiser ler mais sobre, clique aqui.

Segregando os jogadores
 Havia a necessidade de arrecadar dinheiro para manter o jogo em pé (e encher o bolso do Disney). Por que não criar uma assinatura? Assim, só quem pagasse poderia ter acesso ilimitado a tudo o que o jogo podia oferecer, e quem não pudesse pagar o benefício ou simplesmente não quisesse, teria que se contentar com os itens grátis, as fases livres dos minijogos e as salas públicas. E se você quisesse ganhar um item realmente bacana, mesmo sem assinatura, acabaria gastando dinheiro com outras coisas da Disney: brinquedos, livros e revistas, por exemplo.


Clássica vestimenta de um não assinante.
 O termo não assinante nunca foi oficial, o que era oficial era o termo assinante. No entanto, a distinção entre o jogador que possuía assinatura e o que não a possuía começou a se tornar gritante, daí surge o termo não assinante para identificar quem não tinha o benefício.

 Como a maior parte dos jogadores eram crianças, construindo sua visão de mundo sem um critério muito rígido, não deu outra: o cyberbullying se construiu no jogo através dessa distinção entre quem tem assinatura e quem não tem. Um preconceito ridículo, porém, marcante. Não havia como esconder, o cartão de pinguim dos assinantes possuíam uma insígnia brilhante escrito ''assinante'' em caixa alta, o dos não assinantes uma simples estrela.

 Possuir ou não uma assinatura significava aproveitar o jogo ou não, e alguns que a tinham, faziam questão de se relacionar apenas com quem também a tinha. Eu já fui não assinante, e também assinante, quando a assinatura acaba é como ter seus direitos cassados na vida real, você não pode fazer muita coisa. Karl Marx (pensador que defendia que o modo de produção determinava a estrutura da sociedade), porque choras?

 Analisando friamente, vemos que não assinantes e assinantes são quase que uma analogia com pobres e ricos/''vips''.

Deixo aqui alguns links sobre não assinantes e assinantes: desigualdade entre assinantes e não-assinantesnão-assinantes.

Que tal se organizar em grupos?
 Muitos jogadores entravam no Club Penguin apenas pra jogar alguns minijogos, redecorar o iglu, mudar de roupa e depois se deslogavam. É justo, já que o jogo foi feito pra isso, porém, tínhamos outros jogadores que se organizavam em grupos: as clássicas Turma do Âncora e Turma do Lago.

 Não se sabe quem de fato criou esses grupos, sabe-se que entre 2011 e 2012 eles se tornaram influentes, e inclusive, grupos rivais. Totalmente distintos, a Turma do Âncora era para quem gostava de jogar conversa fora, zoar e vestir roupas ''betas'', as roupas mais antigas do jogo, que davam um ar de experiência ao jogador (e segundo fontes indeterminadas, essas roupas tornavam o jogador descolado). Os integrantes dessa turma muitas vezes desobedeciam as normas do jogo ao hackear itens antigos e ao enaltecer os assinantes e os jogadores antigos, deixando de lado os novatos e os não assinantes.



 Já a Turma do Lago era singular, pois se inspirava em um enredo semelhante ao de Star Wars misturado com temáticas medievais e Harry Potter, e englobava, principalmente, dois grandes grupos rivais que viviam em um eterno confronto: as Trevas e a Luz (existem outros nomes, mas o contraste é esse). Eram mais receptivos aos jogadores não assinantes e novatos, porém quem tinha mais popularidade eram os integrantes mais antigos. As rivalidades internas da Turma do Lago entre Luz e Trevas causaram muitos atritos intermináveis e desnecessários que eram levados até fora do jogo, como em blogs, por exemplo.



A oposição de visão de mundo desses dois grupos criou uma rivalidade que permeou toda a história das mesmas. Emboras possuíssem algumas semelhanças, como o uso de apelidos. Percebemos que jogadores com interesses comuns se juntaram em grupos, as consequências negativas foram que ambas as turmas tinham comportamentos tóxicos.

Deixo aqui alguns links sobre a Turma do Âncora e a Turma do Lago: sociedade das Turmas e características das Turmas.

Quem quer namorar em um jogo infantil de pinguins? Um monte de gente!
 Uma das coisas mais diferentes que eu já vi foram os pares, como o filtro do bate-papo não permitia falar muito sobre o âmbito amorosos, foi cunhado o termo ''par'', que substituiu ''casal''.


 Os pares eram mais comuns entre os integrantes da Turma do Âncora,  basicamente você deveria chegar em algum pinguim e perguntar se ele queria ser seu par, caso concordasse, considere que você está em um namoro virtual. ''Webtraições'' eram extremamente comuns, e se você  não adicionasse seu par como amigo, dificilmente o veria novamente. Creio que os pares não sejam muito adequados para um jogo infantil, muitas vezes os mestres supremos da ambiguidade burlavam o filtro do bate-papo gerando situações estranhas, além disso, várias vezes apareciam sem itens no corpo insinuando certas ações.

 Não era raro algum pinguim chegar em você fazendo emoji de coração ou dizendo coisas agradáveis, e claro, na maioria das vezes as pessoas fugiam disso. Era muito claro que os pares frequentemente não eram levados a sério, com raras exceções, era como um alívio cômico. É bem Black Mirror se relacionar com uma pessoa que você não sabe quem é, e não tem nem garantia do sexo dela, num jogo infantil onde você é um pinguim...

 Clique aqui para ler mais sobre os pares.

''Festa no meu iglu!''
 Mais legal do que ficar parado em alguma sala ou jogando Esmaga Fruta, era participar das festas. Era tradição os pinguins, em servidores cheios como Deu Branco ou Zero Grau, irem no Centro dançar e divulgar alguma festa no seu iglu, ou então divulgar seus próprios restaurantes, escolas, hospitais, etc.

 Era aqui que a criatividade morava, havia pessoas que passavam horas decorando seus iglus, e os resultados eram muito agradáveis. O mais interessante é que você conseguia, de certo modo, brincar com os jogadores, fingindo exercer alguma profissão, ou então, jogar conversa fora numa festa em algum iglu por aí. O lado negativo era que em alguns casos só realizavam festas procurando conseguir selos ou likes para o seu iglu, o que muitas vezes fazia com que alguns jogadores fossem em outros iglus boicotar os eventos divulgando sua festa no mesmo, ou então, atrapalhando quem estivesse ali.


Muitos empregos
 Havia o Dojo, a EPF, a Pizzaria e muitos locais que os pinguins podiam frequentar e que remetiam à instituições da vida real. Sendo assim, sempre os pinguins se passavam por garçons, agentes secretos, ninjas ou até mesmo ladrões e vilões.

 Muitas vezes, correr pela ilha fingindo estar numa missão secreta e entrar na Pizzaria onde pessoas fingiam ser garçons e pizzaiolos para prender alguém proporcionava momentos muito mais divertidos do que jogar um minijogo sozinho.

 Simular situações comuns da vida real, ou criar suas próprias histórias é muito rico para o desenvolvimento humano. Até mesmo fingir que é um cliente louco da Pizzaria e jogar a pizza no gerente, já que a imaginação fala mais alto (não dá pra jogar uma pizza em alguém no jogo).

Considerações finais
 O Club Penguin fez parte da infância de muitas pessoas, e se estruturou com um mundo à parte do nosso, diferente, mas nem tanto, já que é um reflexo do que vivemos aqui.

 Querendo ou não, as interações sociais construíram relações sociais que só existiam no jogo e que podem ser analisadas sociologicamente. Não assinantes e assinantes nos remetem à condições socioeconômicas do mundo real, uma luta de classes que nos remete ao Marx, os hackers que discriminavam novatos e não assinantes nos lembra da patologia social de Durkheim e o ato de ir ao Centro anunciar uma festa é porque é tradição anunciar festas naquele local, o que nos recorda ação social de Weber.

 Portanto, é importante perceber que podemos analisar a sociedade com base nas teorias sociológicas e tentarmos entender os comportamentos dela. Mesmo estudando apenas os clássicos da sociologia, aqueles que ajudaram a fundá-la e a consolidá-la como ciência humana, podemos usar a teoria deles para compreendermos o porquê das coisas serem como são. Você não tem que concordar com as análises, mas deve saber que existem várias perspectivas e linhas de pensamento que você pode usar pra entender o mundo. Se quiser começar a entender a sociologia básica, estude as ideias de Marx, Weber, Durkheim, Comte, Spencer e o processo de socialização e o conceito de sociologia e sociedade. Depois estude a organização social, a cultura, a religião, a opressão, a sexualidade, entre outros tópicos.


terça-feira, 19 de março de 2019

Club Penguin | Minhas recordações nostálgicas de 2012

  Olá pinguins, com o fim do Club Penguin eu não tenho muito o que postar, mas ultimamente sinto saudades dos velhos tempos do Club Penguin, então resolvi escrever essa postagem.

  O Club Penguin entrou na minha vida em 2012, era uma febre na minha turma, tinha gente que jogava desde 2011, mas eu demorei para criar uma conta. Criei uma em agosto antes da festa Aventura Tropical começar, porém, meu amigo roubou a conta, então no fim do mesmo mês eu criei o Darwin 1501 (ele foi meu pinguim até 2014, quando foi banido para sempre), esse foi meu pinguim por um bom tempo.

  O ano de 2012 foi sem dúvidas o melhor ano para o Club Penguin, foi o auge. De 2009 até 2012, podemos falar que foram os melhores anos do Club Penguin, a partir de 2013 começou a decair, só que 2013 foi um bom ano, depois de 2014 que decaiu de vez.

  A primeira festa que eu participei foi a icônica Festa Setembrina 2012, eu me lembro até hoje de ir na Floresta e jogar Ping Puffle, que para mim foi o melhor jogo da festa. E depois de jogar bastante, eu peguei os tíquetes que consegui e adquiri itens memoráveis, como ''O Sorvete Surpresa'', na época eu peguei todos os itens da Barraca de Prêmios.



 Também me lembro de meu primeiro pin, o pin Moinho, eu demorei um pouco para entender o que era um pin. Infelizmente, não peguei o próximo pin, o pin Sorvete Triplo, porque eu não sabia o que era um pin, mas depois eu colecionei todos.

  Eu lembro de ter visto o Moinho no Ancoradouro e não ter entendido o porquê dele estar ali, até que cliquei nele e descobri que era um item, então eu o adquiri.


  Na Festa de Halloween 2012 eu já entendia como o jogo funcionava, foi uma festa fantástica, com o lançamento de Ghost Just Wanna Dance e com a Mansão de Gariwald VIII, como na época eu não acompanhava os blogs de CP, tudo para mim era uma surpresa (eu só acessava a página de códigos do CP Premium). A Caçadas das Chaves do Gary foi muito bacana, eu saí procurando por toda a mansão, demorei um pouquinho, entretanto achei todas as chaves. Boas lembranças! E eu queria muito poder me transformar em fantasma na festa, porém eu não tinha assinatura.


  Eu também participei da Festa do 7º Aniversário, me lembro de pegar o chapéu e ficar lendo as mensagens dos famosos no final do Livro do Ano. Aliás, eu adorava desenhar os famosos.


  Os meus melhores momentos no Club Penguin foram em 2012, principalmente na Operação Apagão! Que festa, meus amigos! Que festa... Me lembro como se fosse hoje eu logando no Club Penguin no dia 15 de novembro ansioso para ver a festa, uma das mais marcantes na história do jogo. Também me recordo de ver o clássico vídeo da Operação Apagão (se lembram da frase ''Dia 15 de novembro... O inimaginável vai acontecer.''?)

Foi uma festa realmente icônica, tivemos muitos personagens envolvidos, por exemplo a Dot, uma das melhores personagens em minha opinião. O Club Penguin nunca foi tão ativo como em 2012, lembram do site do Herbert? Da primeira aparição do Herbert na ilha? De todas as interferências e consequências da Operação Apagão na ilha? Muitas lembranças... Essa festa foi de arrepiar!


  Por último, e não menos icônica, a Festa de Fim de Ano 2012! As transformações em Nevasca, Renuffle e Carro de Brinquedo foram um sucesso (mas a mais legal era a de Nevasca). Lembro bem de quando todo mundo andava agitado pelas salas depois de avistar algum pinguim com a mística cor branca! Não muito depois ela foi disponibilizada para todos pinguins. Além da clássica parada do Migrator no fim do ano, tivemos o lançamento de Cool in the Cold.


  Foram bons tempos que não irão voltar! Foi muito bom ter vivido esses momentos no jogo. Nessa época a comunidade CPBR/PT estava bem ativa, e as lendas da blogosfera também. #ThanksCP

O que vocês acharam? Fiquem atentos para mais postagens! Deixe sua opinião nos comentários!
Até mais e... Pinguinando!

sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Informativo | Série Furious Chemistry

  Olá pinguins, ontem (20/12/2018) o Ilha do Club Penguin foi encerrado, e isso quer dizer que é o fim do Universo CP. Porém, alguns jogadores estão lançando seus últimos projetos relacionados ao Club Penguin, e eu também lançarei alguns projetos: a HQ da Operação Apagão e a série Furious Chemistry. 

  A série Furious Chemistry será lançada no Club Penguin Premium, provavelmente eu posso publicar em outro blog depois. Logo depois do lançamento da série, todos os capítulos também estarão disponíveis aqui!

 Como vocês devem saber, o Club Penguin Premium é um blog com muito entretenimento. E eu, Técnico1, um antigo escritor de séries da CPBR (escritor de A Verdade Está Lá Fora do MACP)  trago uma nova série que envolverá química e assassinatos. Pode parecer um pouco louca essa junção, mas vamos ver a sinopse e o banner da série:

Na pacata Ilha Club Penguin, uma pinguim desaparece, após esse excêntrico acontecimento um grupo de agentes é convocado para investigar o caso. Antes que seja descoberta qualquer pista do paradeiro da pinguim ela tem um final trágico... Enquanto isso, um professor de química, um tanto temperamental, acaba caindo nas mãos do psicopata insano, porém o professor tinha uma arma muito eficiente ao seu lado: A química. Será que a química irá conseguir ''corroer'' os planos de um homicida? 
 Garanto a vocês que a série será bem divertida. A química vai bem além de nomes difíceis como estereoisomerismo. Fiquem ligados no Club Penguin Premium para os novos capítulos da série.

  Vale destacar, que será uma série curta de 7 capítulos bem dinâmicos. Deixo com vocês um pôster da série.



Fiquem ligados em meu Twitter (@T1110011) para mais novidades sobre a minha HQ da Operação Apagão e sobre a série Furious Chemistry.

 O que vocês acharam??? Fiquem atentos para mais postagens!!! Deixe sua opinião nos comentários!!!
Até mais e... Pinguinando!

domingo, 7 de outubro de 2018

E o fim chegou! #ThankYouClubPenguin

Olá pinguins, hoje estou aqui para falar sobre o fim de tudo!


  Não é o blog que chegou ao fim, mas sim o motivo que fez ele e toda a blogosfera de CP existir, o Club Penguin definitivamente acabou, o fatídico fato foi divulgado pelo própria equipe do jogo.

  Por enquanto o ICP ainda está lá para ser jogado, mas até o fim do ano ele terá sido desligado. Depois de 13 anos, marco que pouquíssimos jogos no estilo do CP conseguiram chegar, o sonho acabou...

  Há muitos motivos para tudo o que aconteceu, e eu deixo uma frase a respeito:
''Um jogo elegante para tempos mais civilizados.'' - Técnico1
  Ok, essa frase é quase uma cópia da fala dita por Obi-Wan no Star Wars | Uma Nova Esperança. Porém, ela cai como uma luva. Novos jogos, não necessariamente bons, chegaram e substituíram o posto do Club Penguin e de seus concorrentes. Jogos como Habbo, AQW e Transformice não tem um público grande como tinham antigamente. O que eu falarei não é bobeira: Antigamente as crianças começavam jogando Habbo, CP e os jogos da época, mas de uns anos pra cá, elas vão de Minecraft pra jogos da Steam. As crianças não querem mais saber dos clássicos, e eles não podem se adaptar a isso, porque eles terão que mudar tanto que perderão sua essência, poderiam ficar até legais, mas se afastariam demais do jogo original.

  O universo CP já era, o que resta é o legado que ele deixou e a comunidade que o CP juntou em 13 anos de história. Não podemos culpar ninguém pelo ocorrido, a culpa não é só da Disney que não investiu e divulgou o necessário, é também um pouco de tudo. As crianças não se interessam mais por Club Penguin, e mesmo que ele permanecesse como aquele jogo 2D, não teria um público novo significativo, e mesmo que se trouxesse as festas antigas isso só iria significar coisas positivas para quem viveu aquelas festas. Devemos entender que tudo tem sua época, o grande público do jogo foi aquele que ele juntou no passado e que insistiu em permanecer durante esses 13 anos, acho que o jogo moveu pequenas 3 gerações de jogadores, e apenas as 2 últimas insistiram em ficar aqui até hoje trabalhando com o jogo. Ele virou um símbolo de outra época da internet, ele teve sua época, agora outros jogos estão tendo a sua glória...

  O CP acabou, mas não foi uma queda feia. Foi uma queda com muita suavidade, era previsível que o ICP iria acabar, mas não pensei que fosse tão rápido. Mas mesmo assim, o CP acabou e trouxe com muita honra o ICP, que muitos criticaram, porém esqueceram que isso foi o trabalho de uma equipe que queria fazer o jogo permanecer vivo, eles não conseguiram concluir sua missão, contudo a interromperam de forma suave. O fim do CP causou muito mais comoção, e agora o fim de tudo, foi apenas o agravante nos sentimentos da comunidade. Devemos aceitar que não foi um fim feio, foi um fim com honra. E devemos aceitar esse fim.

  Eu gosto muito dessa imagem aqui embaixo, ela simboliza o fim do CP clássico, simbolizando um elo CP-ICP. A comunidade ainda estará aqui trabalhando com outras coisas, mas os laços afetivos que o CP gerou entre eles deixarão por todo sempre a comunidade unida, os velhos amigos que o CP fez a gente conhecer.

''Eu não me sinto muito bem.''
   Bom... Agora acabou de vez, mas foi um fim elegante apesar de tudo, poderia ter sido um fim horrível pro jogo que já deu dor de cabeça pros seus concorrentes e foi um dos últimos que acabou tarde e com tanta história pra contar. Como bom e velho fã do jogo o que recomendo é aceitarmos esse fim, mas nunca nos esquecermos do jogo! Assim como estudamos história de coisas que aparentemente não existem mais, devemos nos lembrar do CP que mesmo não estando mais aqui deixou o seu legado.

  Nunca devemos nos esquecer dos ótimos momentos que o jogo nos proporcionou. Afinal, mesmo sem ter nada pra fazer no jogo, era tão acolhedor estar jogando CP. Eu tive meus bons momentos no jogo e na blogosfera CPBR/PT, como por exemplo, quando eu escrevi AVELF. Vamos eternizar o CP nos nossos corações.
Velho print do meu pinguim no Festival de Moda 2015 :)

#ThankYouClubPenguin


P.S. Eu continuarei com o blog! No final do ano, mais ou menos, quando o ICP acabar, eu lançarei a HQ da Operação Apagão para todos nós lembrarmos, ou quem não viveu esse momento, conhecer, como foi a Operação Apagão, a mais incrível das festas. Fiquem de olho no blog! Ele não irá parar!

domingo, 29 de julho de 2018

Itens do Club Penguin no Ilha do Club Penguin

Olá pinguim, hoje eu irei falar sobre alguns itens espalhados pela ilha que vem nos acompanhando desde do Club Penguin.

   Alguns já repararam nos ''resquícios'' do Club Penguin no Ilha do Club Penguin. Alguns jogadores mais atentos irão sentir aquela nostalgia estranha ao ver esses itens, até que irão se lembrar de que eles são os bons e velhos itens do Club Penguin!

   Vamos começar falando do meu item favorito, o Arte Moderna. Ele já existia desde os primórdios do Club Penguin (e tinha esse mesmo nome), era um item raro que você podia comprar no Iglu Doce Iglu (quanto tempo você não escutava esse nome, hein?) por 550  moedas. Ele fez aparições no Club Penguin em muitas ocasiões.
Aparições do item no Club Penguin.

O item no catálogo.

O ''Arte Moderna'' em uma decoração de escritório.
   Estamos na festa Tibum de Verão 2018, na frente da pizzaria Franky's temos algumas pranchas. Um jogador novato ou desatento pode achar que é uma mera decoração, mas com um olhar atento vemos que são as mesmas pranchas do clássico jogo Pegando Onda! Vejam:

  Lembrem-se que inclusive podíamos comprar duas das três pranchas. A Prancha Labareda e a Prancha Margarida eram disponíveis para compra catálogo Jogue Melhor, ambas custavam 400 moedas. Inclusive havia o item secreto, a Prancha Prateada, nesse catálogo ele era um item que custava 800 moedas, e não apareceu aqui no Ilha do Club Penguin. A prancha clássica  não era disponível pra compra.

A prancha clássica do Pegando Onda no ICP

Prancha Labareda e a Prancha Margarida no ICP

As pranchas Labareda e Margarida nas duas versões da Prainha. 
A prancha clássica do Pegando Onda

   Há muitas referências aos puffles no Ilha do Club Penguin, uma delas que veio recentemente com o novo item no catálogo Iglu e Interiores, um Migrador com uma bandeira pirata, e na mesma há um puffle. Todos nós sabemos que os puffles irão voltar muito em breve, porém ainda são um mistério na ilha. (Assim como era no Club Penguin, só que de início os puffles em si eram avistados e não haviam referências a eles em lugar algum, de início eram seres desconhecidos por todos).

Notem o puffle na bandeira pirata ao lado de meu pinguim.


   Essas são as referências mais recentes aos itens Club Penguin. Só de me lembrar deles me dá uma vontade imensa de voltar a época do Club Penguin, aquelas pranchas que passavam despercebidas quando íamos jogar Pegando Onda hoje nos trazem muitas lembranças!

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Até mais e... Pinguinando!

sexta-feira, 6 de julho de 2018

O Retorno da Turma do Âncora: Turma do Farol

   Olá pinguins, hoje irei falar sobre a sucessora da Turma do Âncora: a Turma do Farol.
 
   Como vocês devem saber no Club Penguin original haviam duas grandes turmas: a Turma do Âncora e a Turma do Lago. A Turma do Lago acabou por não ter mais sede física no jogo, já que sua "sede" são os blogs e chats como servidores no Discord, porém a Turma do Lago ainda existe.

   Com relação a Turma do Âncora, ela não existe mais como antes, ela foi substituída por uma sucessora: a Turma do Farol, visto que não existe mais o Ancoradouro, a Turma do Farol agora tem como "sede", obviamente, os arredores do Farol no Píer do Farol.

    Vale destacar que ela tem como principais integrantes algumas pessoas importantes para a comumidade CPBR/PT, como o maior exemplo a Mimimari, antiga integrante da Turma do Âncora, foi integrante da mesma desde os seus primórdios até o seu fim, além disso sabemos que a Turma do Farol não prega características obsoletas da Turma do Âncora, como a aversão aos não-assinantes e a obsessão em ser beta.

    É interessante ressaltar que ela é composta por muitos pinguins que acabam seguindo os integrantes mais populares até outros pontos da ilha, percebe-se que essa turma é muito mais dinâmica (visto que também não há um ponto fixo como "sede" mas sim toda uma área, que mesmo assim não restringe o local onde você pode achar os integrantes dessa turma) e seus principais integrantes podem ser achados também no Twitter. Vejam imagens da Turma do Farol:


   Podemos citar como integrantes notórios: Leona 04, Bolinha de Neve, Mimimari e outros.

O que vocês acharam??? Fiquem atentos para mais postagens!!! Deixe sua opinião nos comentários!!!
Até mais e... Pinguinando!