Um mundo alternativo
Por mais tosco que isso possa soar, o Club Penguin se situa em um outro mundo, a internet. E sabemos que dentro do universo digital há uma gama extremamente diversificada de tribos/grupos, que nos proporcionam momentos que muitas vezes nos fazem esquecer do que estávamos fazendo no mundo real. Aonde eu quero chegar com isso? Bom, embora o CP não fora um jogo totalmente imersivo como o jogo visto no episódio USS Callister de Black Mirror, foi um jogo que se desenvolveu seguindo as peculiaridades de um MMOSG, o que consequentemente criou uma sociedade virtual.
Um caldeirão de interações sociais
Antes de começarmos a reflexão sociológica de fato, acho importante pensarmos na classificação do CP enquanto jogo, ele foi um MMOSG, e esse tipo de jogo tem características muito interessantes:
''MMOSG é abreviação para Massively Multiplayer Online Social Game (Jogo Online Multijogador Social em Massa). Um estilo, ou modalidade de jogo em ambiente digital, com foco na interação social. Jogos dessa categoria oferecem um ambiente virtual no qual os jogadores podem interagir e conversar. Essa é uma ideia baseada na conceito atual de 'Comunidades Online' e 'Mundos Virtuais'.'' - WikipédiaPercebemos que o Club Penguin teve como princípio a interação social. E como bem sabemos, interações criam relações! Aquele peculiar mundo virtual onde você, que personalizava seu pinguim e seu iglu saía por aí conversando com estranhos sobre qualquer coisa que o filtro do bate-papo permitisse não ficou livre do surgimento de uma sociedade própria. Assim, esse, inicialmente singelo, mundo virtual estruturou sua norma e dinâmica próprias que não constavam nos Termos de Uso, mas que simplesmente floresceram, já que ninguém pode barrar totalmente as relações sociais. É sabido que essas relações se prolongaram pra fora do jogo, nos grupos de jogadores em redes sociais e blogs e até mesmo nas críticas que diziam que o CP incentivava o consumismo e não fornecia a segurança adequada às crianças, porém isso é assunto de outro post, estamos aqui pra falar do jogo em si.
O que aconteceu foi que nasceu um mundo análogo ao nosso, mas extremamente parecido. Basta olhar esse velho print que eu mesmo tirei...
É tão Black Mirror pensarmos que gastamos o tempo de nossas vidas construindo uma em um mundo virtual, principalmente quando lembramos dos membros da Turma do Âncora que gastavam o tempo deles escolhendo uma roupa ''descolada'' para ficarem parados em uma sala de um jogo infantil. O meio mais simples de regular as relações sociais que se configurariam como uma patologia social, um desvio da norma, é a imposição de regras e de uma punição caso elas sejam quebradas. Além disso, no Club Penguin procurou-se regular o convívio por meio de ferramentas que impediam certas atitudes, o bate-papo seguro era uma delas, assim como a saudosa equipe de Moderação do jogo.
Mesmo com enormes limitações surgiram algumas peculiares que eu irei analisar mais profundamente nesse post. Podemos estudar sociologia analisando a estrutura social do Club Penguin
O líder supremo era a Disney
A Disney, manifestada através da equipe que coordenava o jogo, controlava as festas e tudo o que iria ser incluso ou removido do jogo. Entretanto, por mais que mudassem o ambiente, as interações permaneciam, se renovavam, mas não morriam.
Havia cultura
A definição mais tradicional de cultura é de Edward B. Tylor que nos diz que cultura é:
''Todo aquele complexo que inclui o conhecimento, as crenças, a arte, a moral, a lei, os costumes e todos os outros hábitos e capacidades adquiridos pelo homem como membro de uma sociedade".Pois bem, o Club Penguin em si é arte, um jogo com uma estética única que se transformou com o passar do tempo. Além disso, a comunidade era regulada pelas normas ditadas pela Disney, que querendo ou não foram feitas seguindo uma moral (afinal, banir quem fala palavrões mostra uma visão de mundo sobre o que é preservar o jovem; vale destacar que essas regras são reguladas por um conjunto de regras maior: a Constituição).
Não é só a Disney que tem suas crenças e sua moral, os jogadores também têm as suas, contudo, todos tem que se submeter às regras constitucionais e as regras do jogo. É evidente que o conhecimento que levamos pro jogo vem do mundo real, assim como os nossos costumes e hábitos, que acabam criando hábitos que só existem no jogo. A cultura do jogo foi uma extensão da cultura das pessoas que participaram do mesmo.
Concluímos que o Club Penguin foi um reflexo da sociedade que existe aqui no mundo real, todavia houve o surgimento de um ''regime'' próprio influenciado diretamente pelo mundo exterior.
Última versão do Café |
Primeira versão do Café |
Acredito que o Jogo dos Temas e o Jogo das Cores foram um dos maiores exemplos de tradições criadas pelos próprios jogadores. Esses minijogos não eram oficiais, mas se popularizaram por serem simples e divertidos. Se quiser ler mais sobre, clique aqui.
Segregando os jogadores
Havia a necessidade de arrecadar dinheiro para manter o jogo em pé (e encher o bolso do Disney). Por que não criar uma assinatura? Assim, só quem pagasse poderia ter acesso ilimitado a tudo o que o jogo podia oferecer, e quem não pudesse pagar o benefício ou simplesmente não quisesse, teria que se contentar com os itens grátis, as fases livres dos minijogos e as salas públicas. E se você quisesse ganhar um item realmente bacana, mesmo sem assinatura, acabaria gastando dinheiro com outras coisas da Disney: brinquedos, livros e revistas, por exemplo.
O termo não assinante nunca foi oficial, o que era oficial era o termo assinante. No entanto, a distinção entre o jogador que possuía assinatura e o que não a possuía começou a se tornar gritante, daí surge o termo não assinante para identificar quem não tinha o benefício.
Como a maior parte dos jogadores eram crianças, construindo sua visão de mundo sem um critério muito rígido, não deu outra: o cyberbullying se construiu no jogo através dessa distinção entre quem tem assinatura e quem não tem. Um preconceito ridículo, porém, marcante. Não havia como esconder, o cartão de pinguim dos assinantes possuíam uma insígnia brilhante escrito ''assinante'' em caixa alta, o dos não assinantes uma simples estrela.
Possuir ou não uma assinatura significava aproveitar o jogo ou não, e alguns que a tinham, faziam questão de se relacionar apenas com quem também a tinha. Eu já fui não assinante, e também assinante, quando a assinatura acaba é como ter seus direitos cassados na vida real, você não pode fazer muita coisa. Karl Marx (pensador que defendia que o modo de produção determinava a estrutura da sociedade), porque choras?
Analisando friamente, vemos que não assinantes e assinantes são quase que uma analogia com pobres e ricos/''vips''.
Deixo aqui alguns links sobre não assinantes e assinantes: desigualdade entre assinantes e não-assinantes, não-assinantes.
Que tal se organizar em grupos?
Muitos jogadores entravam no Club Penguin apenas pra jogar alguns minijogos, redecorar o iglu, mudar de roupa e depois se deslogavam. É justo, já que o jogo foi feito pra isso, porém, tínhamos outros jogadores que se organizavam em grupos: as clássicas Turma do Âncora e Turma do Lago.
Não se sabe quem de fato criou esses grupos, sabe-se que entre 2011 e 2012 eles se tornaram influentes, e inclusive, grupos rivais. Totalmente distintos, a Turma do Âncora era para quem gostava de jogar conversa fora, zoar e vestir roupas ''betas'', as roupas mais antigas do jogo, que davam um ar de experiência ao jogador (e segundo fontes indeterminadas, essas roupas tornavam o jogador descolado). Os integrantes dessa turma muitas vezes desobedeciam as normas do jogo ao hackear itens antigos e ao enaltecer os assinantes e os jogadores antigos, deixando de lado os novatos e os não assinantes.
Já a Turma do Lago era singular, pois se inspirava em um enredo semelhante ao de Star Wars misturado com temáticas medievais e Harry Potter, e englobava, principalmente, dois grandes grupos rivais que viviam em um eterno confronto: as Trevas e a Luz (existem outros nomes, mas o contraste é esse). Eram mais receptivos aos jogadores não assinantes e novatos, porém quem tinha mais popularidade eram os integrantes mais antigos. As rivalidades internas da Turma do Lago entre Luz e Trevas causaram muitos atritos intermináveis e desnecessários que eram levados até fora do jogo, como em blogs, por exemplo.
A oposição de visão de mundo desses dois grupos criou uma rivalidade que permeou toda a história das mesmas. Emboras possuíssem algumas semelhanças, como o uso de apelidos. Percebemos que jogadores com interesses comuns se juntaram em grupos, as consequências negativas foram que ambas as turmas tinham comportamentos tóxicos.
Deixo aqui alguns links sobre a Turma do Âncora e a Turma do Lago: sociedade das Turmas e características das Turmas.
Quem quer namorar em um jogo infantil de pinguins? Um monte de gente!
Uma das coisas mais diferentes que eu já vi foram os pares, como o filtro do bate-papo não permitia falar muito sobre o âmbito amorosos, foi cunhado o termo ''par'', que substituiu ''casal''.
Os pares eram mais comuns entre os integrantes da Turma do Âncora, basicamente você deveria chegar em algum pinguim e perguntar se ele queria ser seu par, caso concordasse, considere que você está em um namoro virtual. ''Webtraições'' eram extremamente comuns, e se você não adicionasse seu par como amigo, dificilmente o veria novamente. Creio que os pares não sejam muito adequados para um jogo infantil, muitas vezes os mestres supremos da ambiguidade burlavam o filtro do bate-papo gerando situações estranhas, além disso, várias vezes apareciam sem itens no corpo insinuando certas ações.
Não era raro algum pinguim chegar em você fazendo emoji de coração ou dizendo coisas agradáveis, e claro, na maioria das vezes as pessoas fugiam disso. Era muito claro que os pares frequentemente não eram levados a sério, com raras exceções, era como um alívio cômico. É bem Black Mirror se relacionar com uma pessoa que você não sabe quem é, e não tem nem garantia do sexo dela, num jogo infantil onde você é um pinguim...
Clique aqui para ler mais sobre os pares.
''Festa no meu iglu!''
Mais legal do que ficar parado em alguma sala ou jogando Esmaga Fruta, era participar das festas. Era tradição os pinguins, em servidores cheios como Deu Branco ou Zero Grau, irem no Centro dançar e divulgar alguma festa no seu iglu, ou então divulgar seus próprios restaurantes, escolas, hospitais, etc.
Era aqui que a criatividade morava, havia pessoas que passavam horas decorando seus iglus, e os resultados eram muito agradáveis. O mais interessante é que você conseguia, de certo modo, brincar com os jogadores, fingindo exercer alguma profissão, ou então, jogar conversa fora numa festa em algum iglu por aí. O lado negativo era que em alguns casos só realizavam festas procurando conseguir selos ou likes para o seu iglu, o que muitas vezes fazia com que alguns jogadores fossem em outros iglus boicotar os eventos divulgando sua festa no mesmo, ou então, atrapalhando quem estivesse ali.
Muitos empregos
Havia o Dojo, a EPF, a Pizzaria e muitos locais que os pinguins podiam frequentar e que remetiam à instituições da vida real. Sendo assim, sempre os pinguins se passavam por garçons, agentes secretos, ninjas ou até mesmo ladrões e vilões.
Muitas vezes, correr pela ilha fingindo estar numa missão secreta e entrar na Pizzaria onde pessoas fingiam ser garçons e pizzaiolos para prender alguém proporcionava momentos muito mais divertidos do que jogar um minijogo sozinho.
Simular situações comuns da vida real, ou criar suas próprias histórias é muito rico para o desenvolvimento humano. Até mesmo fingir que é um cliente louco da Pizzaria e jogar a pizza no gerente, já que a imaginação fala mais alto (não dá pra jogar uma pizza em alguém no jogo).
Considerações finais
O Club Penguin fez parte da infância de muitas pessoas, e se estruturou com um mundo à parte do nosso, diferente, mas nem tanto, já que é um reflexo do que vivemos aqui.
Querendo ou não, as interações sociais construíram relações sociais que só existiam no jogo e que podem ser analisadas sociologicamente. Não assinantes e assinantes nos remetem à condições socioeconômicas do mundo real, uma luta de classes que nos remete ao Marx, os hackers que discriminavam novatos e não assinantes nos lembra da patologia social de Durkheim e o ato de ir ao Centro anunciar uma festa é porque é tradição anunciar festas naquele local, o que nos recorda ação social de Weber.
Portanto, é importante perceber que podemos analisar a sociedade com base nas teorias sociológicas e tentarmos entender os comportamentos dela. Mesmo estudando apenas os clássicos da sociologia, aqueles que ajudaram a fundá-la e a consolidá-la como ciência humana, podemos usar a teoria deles para compreendermos o porquê das coisas serem como são. Você não tem que concordar com as análises, mas deve saber que existem várias perspectivas e linhas de pensamento que você pode usar pra entender o mundo. Se quiser começar a entender a sociologia básica, estude as ideias de Marx, Weber, Durkheim, Comte, Spencer e o processo de socialização e o conceito de sociologia e sociedade. Depois estude a organização social, a cultura, a religião, a opressão, a sexualidade, entre outros tópicos.
Havia a necessidade de arrecadar dinheiro para manter o jogo em pé (e encher o bolso do Disney). Por que não criar uma assinatura? Assim, só quem pagasse poderia ter acesso ilimitado a tudo o que o jogo podia oferecer, e quem não pudesse pagar o benefício ou simplesmente não quisesse, teria que se contentar com os itens grátis, as fases livres dos minijogos e as salas públicas. E se você quisesse ganhar um item realmente bacana, mesmo sem assinatura, acabaria gastando dinheiro com outras coisas da Disney: brinquedos, livros e revistas, por exemplo.
Clássica vestimenta de um não assinante. |
Como a maior parte dos jogadores eram crianças, construindo sua visão de mundo sem um critério muito rígido, não deu outra: o cyberbullying se construiu no jogo através dessa distinção entre quem tem assinatura e quem não tem. Um preconceito ridículo, porém, marcante. Não havia como esconder, o cartão de pinguim dos assinantes possuíam uma insígnia brilhante escrito ''assinante'' em caixa alta, o dos não assinantes uma simples estrela.
Possuir ou não uma assinatura significava aproveitar o jogo ou não, e alguns que a tinham, faziam questão de se relacionar apenas com quem também a tinha. Eu já fui não assinante, e também assinante, quando a assinatura acaba é como ter seus direitos cassados na vida real, você não pode fazer muita coisa. Karl Marx (pensador que defendia que o modo de produção determinava a estrutura da sociedade), porque choras?
Analisando friamente, vemos que não assinantes e assinantes são quase que uma analogia com pobres e ricos/''vips''.
Deixo aqui alguns links sobre não assinantes e assinantes: desigualdade entre assinantes e não-assinantes, não-assinantes.
Que tal se organizar em grupos?
Muitos jogadores entravam no Club Penguin apenas pra jogar alguns minijogos, redecorar o iglu, mudar de roupa e depois se deslogavam. É justo, já que o jogo foi feito pra isso, porém, tínhamos outros jogadores que se organizavam em grupos: as clássicas Turma do Âncora e Turma do Lago.
Não se sabe quem de fato criou esses grupos, sabe-se que entre 2011 e 2012 eles se tornaram influentes, e inclusive, grupos rivais. Totalmente distintos, a Turma do Âncora era para quem gostava de jogar conversa fora, zoar e vestir roupas ''betas'', as roupas mais antigas do jogo, que davam um ar de experiência ao jogador (e segundo fontes indeterminadas, essas roupas tornavam o jogador descolado). Os integrantes dessa turma muitas vezes desobedeciam as normas do jogo ao hackear itens antigos e ao enaltecer os assinantes e os jogadores antigos, deixando de lado os novatos e os não assinantes.
Já a Turma do Lago era singular, pois se inspirava em um enredo semelhante ao de Star Wars misturado com temáticas medievais e Harry Potter, e englobava, principalmente, dois grandes grupos rivais que viviam em um eterno confronto: as Trevas e a Luz (existem outros nomes, mas o contraste é esse). Eram mais receptivos aos jogadores não assinantes e novatos, porém quem tinha mais popularidade eram os integrantes mais antigos. As rivalidades internas da Turma do Lago entre Luz e Trevas causaram muitos atritos intermináveis e desnecessários que eram levados até fora do jogo, como em blogs, por exemplo.
A oposição de visão de mundo desses dois grupos criou uma rivalidade que permeou toda a história das mesmas. Emboras possuíssem algumas semelhanças, como o uso de apelidos. Percebemos que jogadores com interesses comuns se juntaram em grupos, as consequências negativas foram que ambas as turmas tinham comportamentos tóxicos.
Deixo aqui alguns links sobre a Turma do Âncora e a Turma do Lago: sociedade das Turmas e características das Turmas.
Quem quer namorar em um jogo infantil de pinguins? Um monte de gente!
Uma das coisas mais diferentes que eu já vi foram os pares, como o filtro do bate-papo não permitia falar muito sobre o âmbito amorosos, foi cunhado o termo ''par'', que substituiu ''casal''.
Os pares eram mais comuns entre os integrantes da Turma do Âncora, basicamente você deveria chegar em algum pinguim e perguntar se ele queria ser seu par, caso concordasse, considere que você está em um namoro virtual. ''Webtraições'' eram extremamente comuns, e se você não adicionasse seu par como amigo, dificilmente o veria novamente. Creio que os pares não sejam muito adequados para um jogo infantil, muitas vezes os mestres supremos da ambiguidade burlavam o filtro do bate-papo gerando situações estranhas, além disso, várias vezes apareciam sem itens no corpo insinuando certas ações.
Não era raro algum pinguim chegar em você fazendo emoji de coração ou dizendo coisas agradáveis, e claro, na maioria das vezes as pessoas fugiam disso. Era muito claro que os pares frequentemente não eram levados a sério, com raras exceções, era como um alívio cômico. É bem Black Mirror se relacionar com uma pessoa que você não sabe quem é, e não tem nem garantia do sexo dela, num jogo infantil onde você é um pinguim...
Clique aqui para ler mais sobre os pares.
''Festa no meu iglu!''
Mais legal do que ficar parado em alguma sala ou jogando Esmaga Fruta, era participar das festas. Era tradição os pinguins, em servidores cheios como Deu Branco ou Zero Grau, irem no Centro dançar e divulgar alguma festa no seu iglu, ou então divulgar seus próprios restaurantes, escolas, hospitais, etc.
Era aqui que a criatividade morava, havia pessoas que passavam horas decorando seus iglus, e os resultados eram muito agradáveis. O mais interessante é que você conseguia, de certo modo, brincar com os jogadores, fingindo exercer alguma profissão, ou então, jogar conversa fora numa festa em algum iglu por aí. O lado negativo era que em alguns casos só realizavam festas procurando conseguir selos ou likes para o seu iglu, o que muitas vezes fazia com que alguns jogadores fossem em outros iglus boicotar os eventos divulgando sua festa no mesmo, ou então, atrapalhando quem estivesse ali.
Muitos empregos
Havia o Dojo, a EPF, a Pizzaria e muitos locais que os pinguins podiam frequentar e que remetiam à instituições da vida real. Sendo assim, sempre os pinguins se passavam por garçons, agentes secretos, ninjas ou até mesmo ladrões e vilões.
Muitas vezes, correr pela ilha fingindo estar numa missão secreta e entrar na Pizzaria onde pessoas fingiam ser garçons e pizzaiolos para prender alguém proporcionava momentos muito mais divertidos do que jogar um minijogo sozinho.
Simular situações comuns da vida real, ou criar suas próprias histórias é muito rico para o desenvolvimento humano. Até mesmo fingir que é um cliente louco da Pizzaria e jogar a pizza no gerente, já que a imaginação fala mais alto (não dá pra jogar uma pizza em alguém no jogo).
Considerações finais
O Club Penguin fez parte da infância de muitas pessoas, e se estruturou com um mundo à parte do nosso, diferente, mas nem tanto, já que é um reflexo do que vivemos aqui.
Querendo ou não, as interações sociais construíram relações sociais que só existiam no jogo e que podem ser analisadas sociologicamente. Não assinantes e assinantes nos remetem à condições socioeconômicas do mundo real, uma luta de classes que nos remete ao Marx, os hackers que discriminavam novatos e não assinantes nos lembra da patologia social de Durkheim e o ato de ir ao Centro anunciar uma festa é porque é tradição anunciar festas naquele local, o que nos recorda ação social de Weber.
Portanto, é importante perceber que podemos analisar a sociedade com base nas teorias sociológicas e tentarmos entender os comportamentos dela. Mesmo estudando apenas os clássicos da sociologia, aqueles que ajudaram a fundá-la e a consolidá-la como ciência humana, podemos usar a teoria deles para compreendermos o porquê das coisas serem como são. Você não tem que concordar com as análises, mas deve saber que existem várias perspectivas e linhas de pensamento que você pode usar pra entender o mundo. Se quiser começar a entender a sociologia básica, estude as ideias de Marx, Weber, Durkheim, Comte, Spencer e o processo de socialização e o conceito de sociologia e sociedade. Depois estude a organização social, a cultura, a religião, a opressão, a sexualidade, entre outros tópicos.